Dizem que quando você joga o jogo dos tronos, ou você ganha ou você morre e que não há meio termo. Mas às vezes isso depende de sua sorte nos dados.

Nesse review do livro ‘Guerra dos Tronos RPG‘ lançado recentemente pela Editora Jambô, vocês ficarão sabendo um pouco mais sobre o conteúdo do mesmo, o que pode ser útil pra você que ainda está pensando em comprá-lo. Além disso, você verá algumas das minhas opiniões à respeito do livro, o que também pode servir pra você que ainda está pensando em comprá-lo ou pra você que já o tem discordar ou concordar com o que vai ler.   

Vamos começar falando da estrutura física do volume. Bem, a nossa versão brasileira é muito diferente daquela publicada pela conceituada editora Green Ronin no exterior. A sensação transmitida pela edição da Jambô, em minha opinião, parece a de folhear um mangá. O papel utilizado foi o “Chamois Bold”, que é mais áspero e um pouco mais grosso que o normal, e as imagens são todas em preto e branco. Particularmente, eu achei esse formato muito interessante. É muito fácil manusear o livro, principalmente durante as partidas.  Isso sem falar no preço, que acabou ficando muito em conta.

O capítulo inicial do livro, “Sobre Westeros”, como o próprio nome sugere, serve pra deixar o Narrador por dentro do universo em que acontecerá a aventura, para nos contar a história dos Sete Reinos – que vocês já devem conhecer de cabo a rabo, ou ao menos em sua maior parte, já que estão aqui nesse site. Ainda assim, vale muito à pena dar uma lida. O capítulo contém alguns pormenores interessantes a respeito das terras, das Casas, das leis, dos costumes, das religiões, política, tecnologia e ciências de Westeros.

Todas as informações são extremamente bem organizadas e ilustradas em um documento fictício da Cidadela escrito (e assinado) pelo Meistre Jesiah. Sim, é um nome esquisito para um meistre. Mas é melhor que Meistre Schevalaten, Schevalatesh, Chevalteesh… Ch’vyalthan… Enfim.

Aqui já nos deparamos com uns problemas sérios na tradução. Não, eles não traduziram errado, apenas traduziram de maneira diferente. Mas daqui a pouco falamos sobre isso.

 O segundo capítulo é aquele em que realmente começamos a falar do sistema criado por Robert J. Schwalb. Mas desde o início o autor deixa claro que toda e qualquer regra contida no livro serve para auxiliar o jogo, mas não para defini-lo, e que o narrador pode sim (e deve) alterar ou até mesmo ignorar algumas delas para cumprir o objetivo principal da campanha: a diversão. Isso pareceu perfeito pra mim que sempre gostei de jogos que priorizam a interpretação dos jogadores ao invés dos números.

Primeiro começamos com o básico: Instruções sobre o material, o uso do livro e dos dados – são recomendados ao menos 10 dados comuns (d6), esclarecimentos a respeito dos testes e de suas respectivas dificuldades, penalidades e etc. Tudo explicado de maneira sucinta e com exemplos que ajudam a tirar qualquer tipo de dúvida. É bem simples.

O capítulo termina nos apresentando alguns arquétipos (Batedor, Cavaleiro Errante, Meistre, Cavaleiro Sagrado, Herdeiro, Escudeiro, “Jurado aos Deuses”, Nobre e Servo), com fichas detalhadas e bem ilustradas pra nos dar uma ideia de como funciona a criação dos personagens. E é aí que vamos pro Capítulo Três.

O terceiro capítulo, assim como os dois capítulos seguintes, é mais focado na Criação do Personagem. Eles explicam como funciona a aquisição de pontos através de fatores como a Idade, por exemplo, e que serão distribuídos entre as Especialidades (Acrobacia, Arremessar, Correr, Escalar, Tratar Doença, Atuar, Esgueirar-se, Comandar, Lutar e etc.) ligadas às Habilidades (Agilidade, Astúcia, Conhecimento, Cura, Sobrevivência e etc.) que por sua vez precisam ser escolhidas de acordo com o Papel (Especialista, Guerreiro, Ladino, Líder ou Planejador) determinado pelo jogador.

Também é nessa parte que o jogador determina qual o histórico, as qualidades, os vícios e do personagem. É por isso que o autor recomenda que, antes de passar por essa etapa, o grupo siga para o Capítulo Seis do livro, focado na criação da Casa.

A proposta de que todos os jogadores pertençam a uma mesma Casa e venham a defender seus interesses é extremamente interessante, e é com ela que o GdTRPG trabalha.

No sexto capítulo, “Casas e Terras”, além de criar a história da própria Casa desde sua fundação até os dias atuais (passando por brasão e lema, é claro), o grupo ainda define através dos dados quais os recursos que suas terras possuirão. São as “posses”, que vão de castelos e fortes até brasões vassalos e exércitos.

A Casa criada por mim e alguns amigos para o jogo com brasão, lema e história foi a Casa Seawyng, uma família que atualmente é leal à Casa Greyjoy e aos costumes das Ilhas de Ferro mas foi originada a partir de um bastardo Targaryen que lutou na Rebelião Blackfyre, e uma mulher da Casa Velaryon, o que lhes garantia a vantagem “Sangue de Valíria”, bem como algumas características que marcavam esse povo.

As armas da Casa Seawyng

O Capítulo Sete trata de algo muito importante que é o dinheiro e a infinidade de equipamentos e itens que podem ser adquiridos com ele. Vemos armas, armaduras, montarias, comidas, bebidas, venenos e o que mais você possa imaginar com descrição, peso, preço, danos e etc. Tudo bem detalhado e organizado em tabelas, que podem ser encontradas não só aqui, mas também por todo o livro, e que resumem bem as informações contidas em cada capítulo.

Existem três cursos principais de ação que podem ser tomados pelos jogadores que são Intriga, Combate e Guerra. Os capítulos Oito, Nove e Dez mostram, respectivamente, o passo-a-passo de como essas ações devem ser realizadas.

O último capítulo é certamente o mais importante para o Narrador, pois ele dá dicas a respeito de quase tudo, desde o tempo narrativo até os diferentes estilos de jogo, passando pela estrutura das cenas, as recompensas, as dificuldades, improvisos, NPCs – chamados de PNs (Personagens do Narrador) no livro, uso da magia, comparações com os fatos dos livros e muito mais. Existe até uma passagem em que o autor cita Robb Stark e o Casamento Vermelho para mostrar que nesse jogo todos os homens devem morrer.

Quando receberam o livro, muitas pessoas reclamaram principalmente das traduções feitas por Leonel Caldela, totalmente diferente daquela que vimos nos livros da Leya, traduzidos por Jorge Candeias. Mas não é só por que no livro ele traduziu os sobrenomes bastardos e até mesmo o Seaworth do Davos, não quer dizer que você vai chamá-lo de Davos “Pronto-ao-Mar” caso ele venha aparecer em sua campanha. Então, no fim, isso acaba não fazendo muita diferença na hora do jogo. Como eu já disse lá em cima, no fim tudo o que importa mesmo, ao contrário do Mindinho pensa, é a diversão. Essa é garantida.


Ficha técnica ‘Guerra dos Tronos RPG’
Editora Jambô
Autor:
 Robert J. Schwalb
Tradução: Leonel Caldela                                                                                                                                          Arte: Ted Galaday, Jeff Himmelman, Jason Juta, Billy King, Pat Loboyko, German Nobile, Christophe Swal, Jean Pierre Targette
Formato: 17 x 24 cm, 288 páginas, brochura.
Preço: R$42,50 com frete grátis (clique aqui).


Um agradecimento especial para os meus ‘playtesters’ com sangue de ferro Hugo, Fernanda, Victor e Jéssica. E ao pessoal da Jambô, é claro. 🙂